Guia de Atributos de Jogadores para FIFA 20

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Atributos de Jogadores para FIFA 20

Os atributos são os grandes responsáveis por determinar a qualidade dos seus jogadores. Conhecê-los bem pode lhe dar a possibilidade de escolher melhor a sua equipa. Da aceleração ao vólei, não esquecendo todos os outros atributos de jogadores para FIFA 20, você encontrará neste guia uma explicação completa sobre o que eles são e como o poderão ajudar. Convém fazer notar que este guia foi escrito com base nas informações que a Electronic Arts transmite aos seus próprios data reviewers.

 
ATRIBUTOS DE JOGADORES
F FÍSICOS | T TÉCNICOS | M MENTAIS | G GOLEIROS

PACE
F ACCELERATION
F SPRINT SPEED

SHOOTING
T FINISHING
T LONG SHOTS
T PENALTIES
M POSITIONING
T SHOT POWER
T VOLLEYS

PASSING
T CROSSING
T CURVE
T FREE KICK
T LONG PASSING
T SHORT PASSING
M VISION

DRIBBLING
F AGILITY
F BALANCE
T BALL CONTROL
M COMPOSURE
T DRIBBLING
F REACTIONS

DEFENDING
T HEADING
M INTERCEPTIONS
T MARKING
T SLIDING TACKLE
T STANDING TACKLE

PHYSICAL
M AGGRESSION
F JUMPING
F STAMINA
F STRENGTH

GOALKEEPING
G DIVING
G HANDLING
G KICKING
G POSITIONING
G REFLEXES
G SPEED

 
 
 

Atributos de Jogadores para FIFA 20

Todos os atributos de FIFA 20

Uma das coisas boas deste jogo é o facto de nos permitir escolher os jogadores que melhor preenchem as necessidades da nossa equipa. Isso é feito à custa dos atributos.

A maioria dos jogadores apenas presta atenção aos seis atributos básicos: pace, shooting, passing, dribbling, defending e physical. Porém, isso não é suficiente pois apenas qualificam um jogador de um modo muito generalista. São uma espécie de resumo. Para escolher o jogador certo, você deve olhar para os mais de 30 atributos que caraterizam cada jogador. Neste guia iremos explicar cada um deles, utilizando os seus nomes em inglês por serem mais comumente utilizados.

 
Guia de Atributos de Jogadores para FIFA 20

F ACCELERATION
A aceleração mede a capacidade de um jogador em atingir a velocidade máxima no mais curto espaço de tempo. Quanto maior o valor, menos tempo ele irá necessitar para atingir a sua velocidade máxima, independentemente de qual ela for.
Este atributo está intimamente ligado ao sprint speed. Num jogador com baixo sprint, a aceleração torna-se quase irrelevante pois de pouco valerá atingir rapidamente a velocidade máxima se esta for lenta. Da mesma forma, um jogador com sprint alto e aceleração baixa será várias vezes ultrapassado porque levará demasiado tempo a atingir a velocidade desejada.

M AGGRESSION
A agressividade mede a frequência de empurrões, luta e confrontos de um jogador.
O ponto alto de uma jogada típica de aggression é quando vamos para o ‘ombro a ombro’. Com alto aggression nosso jogador tem a iniciativa de bater forte, tanto quanto sua strength permitir. Isso determina quem vence a jogada para ficar com a bola. Outro momento importante para o uso de aggression é quando você pula para cabecear com o adversário. Quem joga futebol sabe como isto funciona, você pula no corpo do adversário (se você é o defensor), se der para cabecear a bola ótimo, se não der, você tem a obrigação de deslocar o corpo do adversário o suficiente para que ele não possa cabecear corretamente, e isto será o suficiente para evitar o perigo para a sua baliza. Jogadores com este atributo alto oferecem algum risco quando dentro da área pois cometem muitos penaltis sem que você sequer tenha tocado qualquer botão, pelo que você deve redobrar os cuidados na hora de escolher um defesa central.

F AGILITY
Este atributo mede a agilidade de um jogador enquanto se move ou se volta.
Jogadores com esta stat elevada pode executar cortes ou remates acrobáticos. A agilidade também afeta o drible, pelo que se gosta de correr com a bola deve ter em conta este atributo.

F BALANCE
O Balance mede a capacidade de um jogador em manter o equilíbrio depois de um confronto físico.
É outro atributo que influencia a capacidade de drible de um jogador. Se você tiver altos valores para balance e agility, então os movimentos serão mais fluídos e os jogadores consegirão mover-se em espaços menores. Sem estes dois atributos, mesmo os jogadores mais rápidos irão parecer-lhe lentos.

T BALL CONTROL
O Ball Control mede a probabilidade de a bola não saltar para longe de um jogador depois de este a ter controlado.
É normalmente associado a jogadores que se sentem confortáveis com a bola nos pés e que não precisam de estar constantemente a olhar para ver onde ela está. O controlo de bola é importante para a receção, mas também para o drible. Ele influencia o modo como um jogador consegue conservar a posse de bola aquando de um desarme do adversário.

M COMPOSURE
Composure mede a capacidade de um jogador de executar corretamente quando pressionado por um adversário. No fundo determina a que distância do adversário um jogador na posse de bola começa a sentir pressão e a errar na hora de rematar, passar ou cruzar.
Ao contrário do que muita gente pensa, a compostura não é assim tão nova. Foi utilizada em edições anteriores de FUT e voltou a ser introduzida o ano passado.

T CROSSING
Este atributo mede a precisão com um jogador cruza a bola, tanto em jogadas de jogo corrido, como em livres.
O cruzamento é essencialmente importante para os alas mas mede também a facilidade com que um jogador coloca a bola na área adversária ao primeiro toque. Se os cruzamentos dos seus alas forem regularmente anulados, há uma boa hipótese de que eles tenham um crossing baixo.

T CURVE
Este atributo mede a capacidade de um jogador de dar curvatura à trajetória da bola (efeito) aquando de um passe ou de um remate.
Ele é especialmente importante para os jogadores que cobrem corners e livres.

G DIVING
O Mergulho mede a capacidade de um guarda-redes efetuar uma defesa quando lançado pelo ar.
É diretamente afetado pela altura do jogador..

T DRIBBLING
Este atributo mede a probabilidade de um jogador manter a posse de bola enquanto dribla e ultrapassa um adversário.
Um valor alto deste atributo significa que ele consegue manter a bola mais próxima do pé enquanto dribla/anda/corre, o que dificulta ela de escapar e de ser roubada. Não tem qualquer relação com a recepção da bola, como o ball control, pois só começa a ‘funcionar’ assim que tiver a bola em sua posse. Quando escolhemos jogadores com skill moves 4 ou 5 estrelas é porque queremos driblar mesmo, com ou sem dribles especiais, mas foco no drible, então não adianta escolher apenas por ter as estrelas, se quer ter um time driblador terá de ver também o dribbling, o ball control e o balance.

T FINISHING
A finalização mede a precisão dos remates com o pé, dentro da grande área de um jogador.
Nem toda a gente sabe, mas finishing não tem qualquer influência no tocante a ccabeceamentos para golo, nem a remates feitos fora da área. Um grande finalizador é aquele que acerta na baliza. Não que dizer que desvie a bola do guarda-redes. Uma analogia é pensar que um atributo alto de finishing confere um certo magnetismo â bola. Então, mesmo que seu chute fosse bater na trave, ele ‘puxa’ a bola para que acerte na baliza ou, se ia chutar para fora por pouco, ao menos baterá na trave.

T FREE KICK ACCURACY
Este atributo mede a precisão de um pontapé livre directo à baliza.
Idealmente, você deveria escolher um jogador para marcador de livres que os atributos free kick e curve altos.

G HANDLING
Handling é um atributo exclusivo dos guarda-redes que mede a segurança com que eles pegam na bola e a seguram.
Por outras palavaras, é a frequência com que um jogador agarra a bola em vez de a despachar.

T HEADING ACCURACY
Este atributo mede a capacidade de um jogador em colocar a bola de cabeça onde deseja, tanto através de um passe como de um remate.
Na realidade, esta stat faz duas coisas: afeta a capacidade de um jogador chegar à bola de cabeça, e a eficácia desse cruzamento.

M INTERCEPTION
Interception determina a capacidade de ler o jogo e intercetar um passe.
Este atributo aplica-se mais a equipas controladas pelo AI do que quando é você que está no controle. De certeza que já alguma vez viu um movimento inesperado para prevenir um passe, como um esticar repentino de pernas. Muito provavelmente foi executado por alguém com um alto valor neste atributo.

F JUMPING
Jumping mede a capacidade de um jogador em saltar o mais alto possível. Quanto mais alto for o valor, mais alto será o salto.
Como tantos outros, o jumping torna-se inútil se não estiver associado a determinados atributos. Por exemplo, para um jogador ser mesmo bom no ar, ele necessita de ter bons valores de jumping, aggression e heading accuracy. Obvimanete, a sua altura pode também ser decisiva. Por outro lado, um jogador muito alto pode nem precisar de ter um bom salto para chegar à bola.

G KICKING
Kicking é outro atributo que apenas os guarda-redes possuem. Mede o comprimento e precisão dos pontapés de baliza marcados por eles e a recolocação de bola em jogo, com as mãos ou com os pés.

T LONG PASSING
Este atributo classifica a precisão de um jogador ao efetuar um passe pelo ar para um colega de equipa. Ele não tem qualquer influência em passes longos se a bola for a rodar pela relva.
O long passing também determina o quão rápido a bola chega ao destinatário.

T LONG SHOTS
Long Shots mede a precisão dos remates executados fora da grande área.
Este atributo é especialmente importante para jogadores que ocupem frequentemente posições próximas da área adversária, como é o caso dos CAMs.

T MARKING
Marking mede a capacidade de um jogador de controlar e defender um adversário. De fazer contenção. Ou seja, jogadores com marking alto estarão mais próximos dos atacantes adversários, e irão impedir com mais frequência que ele receba um passe ou um cruzamento.

T PENALTIES
Este atributo avalia a capacidade de um jogador em finalizar na pequena área.

M POSITIONING
Positioning é a capacidade de um jogador em ocupar boas posições no campo ao longo de um jogo. Quanto mais alto for este valor, mais frequentemente esse jogador irá aparecer em zonas de perigo apto a receber a bola.
Apesar de jogadores com um positioning alto oferecerem uma vantagem atacante à sua equipa, eles não se posicionam melhor aquando de livre ou cantos à conta deste atributo.

G POSITIONING (GK)
O positioning para guarda-redes é ligeiramente diferente. Ele mede a capacidade de um destes jogadores em se posicionar corretamente para efetuar defesas. Ao contrário do que muita gente pensa, ele também afeta a forma como os guarda-redes saiem da baliza para fazerem frente a cruzamentos.

F REACTIONS
Reactions mede a rapidez com que um jogador responde a uma situação que está a acontecer à volta dele.
Este atributo não tem qualquer ligação com a velocidade dos jogadores. Eles podem ser muito rápidos mas ter um tempo de reação baixo. Reactions está relacionado com o tempo que um jogador leva a se mover para uma determinada ação, desde que viu a bola. Muitas pessoas pensam que este atributo só tem importância para o jogador que a máquina controla pois a reação do jogador que você controla dependeria apenas do tempo que você mesmo reage e pressiona um botão, mas isso não é verdade. Em diversos momentos mesmo o jogador que você controla pode tocar ou não na bola. Quando ele recebe um passe não é necessário ter um reaction alto, ele espera o passe e o recebe, mas quando ocorre um rebote, uma bola espirrada, um bate-rebate, alguns jogadores apenas são atingidos pela bola, mas os de alto reaction tem maior possibilidade de dominá-la mesmo nestas situações. Outra influência importante do reaction é na hora do drible, apesar de reaction não fazer um jogador melhor ou pior driblador, ele permite que seu jogador tenha a reação correta na hora que um adversário dá um carrinho, tenta tirar a bola, e dependendo do caso ele consegue saltar por sobre uma tentativa de roubada de bola.

G REFLEXES
Reflexes mede a agilidade com que um guarda-redes efetua uma defesa.
Por outras palavras, ele determina a rapidez com que um guarda-redes reage a um remate à baliza. Se o valor for baixo, ele pode movimentar-se demasiado tarde e falhar a defesa por completo.

T SHORT PASSING
Este atributo determina a precisão de um jogador ao efetuar um passe pelo chão para um colega de equipa. Ou seja, ele avalia a eficácia e a rapidez dos passes a curta distância.

T SHOT POWER
Shot Power mede a força que é empregue num remate quando um jogador atira à baliza. Ou seja, é a força máxima que ele pode aplicar a um remate sem prejudicar a precisão do mesmo.
Este atributo afeta a velocidade a que a bola viaja entre qualquer distância.

T SLIDING TACKLE
Este atributo mede a capacidade de um jogador em controlar o tempo certo de efetuar um corte pelo chão, sem fazer falta.
O que conta realmente para um bom zagueiro é ter um alto valor de Tackle, tanto de Stand (de pé) quando Slide (no carrinho). Estes movimentos são arriscados, pode rolar cartão, falta, tudo isto sim, mas são matadores de jogadas, e usando-os com cuidado vai ter um resultado excelente. Lembre-se que a definição de Tackle é: a habilidade de um jogador de ganhar a bola sem fazer falta com a utilização forçada do corpo, seja em encontro de ombro ou carrinho. No jogo isto se traduz em desequilibrar o jogador adversário também com puxadas de camisa, agarrão e outros nem tão lícitos mas que se o seu jogador tem um alto valor de Tackle, poderá passar impune.

G SPEED
Eis outro atributo exclusivo dos guarda-redes. Ele mede a capacidade destes em reduzir o ângulo ao adversário em situações de um para um.
Este atributo é especialmente importante se você usa regularmente um sistema de jogo com defesa em linha para parar as investidas adversárias..

F SPRINT SPEED
Sprint speed mede a rapidez com que um jogador corre quando está na sua velocidade máxima.
Nós já explicamos em ‘aceleração’ o que é o sprint speed. Porém, de necessitar de ajuda para perceber a diferença entre ele e acceleration, atente ao seguinte exemplo. Em uma corrida entre um homem, um carro e um avião, quem vence? Depende. Se for uma corrida de 30 metros o vencedor será o homem, e ela duraria em torno de 4 segundos apenas. Porém se a corrida fosse um pouco mais longa, em torno de 150 a 200 metros o carro é que venceria, depois disso apenas é que o avião vence. Isto porque a aceleração do homem é maior que a do carro e do avião, mas na velocidade máxima, ele naturalmente perde.

T STANDING TACKLE
Este atributo mede a capacidade de um jogador em controlar o tempo certo de efetuar um corte de pé, sem fazer falta.
Se o valor for baixo, ele irá mais provavelmente perder o duelo ou, na melhor das hipóteses, atirar a bola para longe. Para mais detalhes sobre o funcionamento deste atributo veja ‘Sliding Tackle’.

F STAMINA
Stamina mede a taxa de cansaço de um jogador assim que o jogo se aproxima do intervalo ou do final. É também determinante para a recuperação física do jogador entre partidas e para definir a duração dos sprints.
Não pense que é apenas quando ele coloca as mãos no joelho que ele cansou, quando chega neste nível ele parou de jogar, mas bem antes ele já não tem o mesmo resultado e começa a perder rendimento. Este atributo é também responsável por seu jogador se machucar mais facilmente com qualquer batida recebida dos adversários mesmo que seja no início do jogo.

F STRENGTH
Strength mede a probabilidade de um jogador vir a ganhar um confronto físico com um adversário.
Este atributo é particularmente importante em jogadores com missões defensivas, embora não deva ser descartado em atacantes, caso queiram ter hipóteses de disputar lances de igual para igual com os defesas da outra equipa.

M VISION
Vision mede a capacidade de um jogador em saber onde estão os seus colegas de equipa e os adversários em seu redor. É no fundo um atributo que aumenta ou diminui as probabilidades de sucesso de passes longos.
Quando nós jogamos olhando para a tela temos uma visão que pode ser configurada. Ela geralmente é do alto como na televisão. No entanto, os jogadores têm uma visão bem diferente, do nível do campo, em primeira pessoa, pelo que é muito difícil de ver onde estão os seus companheiros. Sem ver onde eles estão um passe longo é apenas um chutão para frente e pode cair em qualquer lugar, seja em um companheiro ou em um adversário. Quanto melhor o atributo visão, mais longe seu jogador descobre os companheiros e portanto terá melhor possibilidade de acertar um passe longo.

T VOLLEYS
Este último atributo mede a precisão e a força dos remates acrobáticos à baliza. Ele afeta a técnica e a precisão dos remates feitos enquanto a bola estiver no ar.
O atributo Volleys é responsável pela marcação de alguns dos mais bonitos golos.

 

Nascido no final dos anos 70, Rodrigo Lopes é por natureza um entusiasta de video jogos. Começou por um ZX Spectrum 48k e jogou todos os jogos da série FIFA. Este engenheiro, que também escreve sobre jogos FIFA num outro popular website, vive o futebol e ama o Benfica. Junte-se a ele no Google Plus.

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